راهنماي خريد كارت گرافيك (قسمت دوم)
گوشه ها:
با وجود اينكه سرعت Fill اطلاعاتي در خصوص عمليات Rendering چيپ گرافيكي مي دهد اما در مورد محاسبات هندسي هيچگونه اطلاعاتي ندارد. چيپهاي گرافيكي نمي توانند روي سطوح منحني كار كنند. آنها مي توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمايند. اما اگر به اندازه كافي سطوح مسطح در اختيار داشته باشند مي توانند با كنار هم قرار دادن آنها سطحي مشابه منحني بوجود آورند. و هر چه تعداد اين سطوح مسطح بيشتر باشد انحناي سطح حاصل طبيعي تر به نظر مي آيد البته كار پردازش براي گرافيك هم مشكل تر مي شود.
در پردازشي كه Tessellation خوانده مي شود تمامي اشيا در يك صحنه سه بعدي به سطوح مثلثي شكل شكسته مي شوند. همانطور كه گفته شد افزايش اين سطوح مثلثي باعث نمايش بهتر اشيا مي شود يك جسم سه بعدي مي تواند متشكل از صدها يا هزاران مثلث باشد. اين موضوع همان چيزي است كه سازندگان بازيها در زمان طراحي اشيا و شخصيت هاي بازي با آن در گير هستند يعني مثلاً كاراكتر را به گونه اي طراحي كنند كه نه بازي خيلي سنگين شود ( تعداد سطوح مثلثي زياد شود ) و نه آنقدر در تعداد آنها صرفه جويي كنند كه كاراكتر داراي لبه هاي تيزي شود و شكل طبيعي نداشته باشد.
متاسفانه ATI و NVidia استاندارد هاي متفاوتي را ..............
موضوعات مرتبط: درس هفتادو یک راهنماي خريد كارت گرافيك (قسمت دوم) ، ،
برچسبها:
صفحه قبل 1 صفحه بعد
سبکهای نمایش (styles)
فهرستهای سفارشی (Customized Lists)
فهرستها (Lists)
دکمهها
صفحهبندی (layout)
واحدهای اندازهگیری
اشکال زدایی (debug) برنامه
درک امنیت و اجازه ها (permission)
ساختن و استفاده از منابع (Resources)
استفاده از مفاهیم ضمنی (implicit intents)
استفاده از مفاهیم آشکار (explicit intents)
ساختن و مدیریت فعالیت ها Activities یک برگرفته شده از AndroidCode.ir
کار کردن با AndroidManifest.xml
ایجاد پروژه و درک ساختار آن
نمای کلی از توسعه اندروید
آماده کردن دستگاه اندروید (گوشی) برای توسعه
مراحل نصب «ابزار توسعه اندروید» ADT در ایکلیپس
مراحل نصب ایکلیپس (Eclipse) روی ویندوز
مراحل نصب ایکلیپس (Eclipse) روی مک